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コンプガチャの問題点って、お金がヴァーチャル化してるからじゃないかなぁ(電子マネーの衝撃/オダマキ)

 ども、昔ガチャ(*1)にはまっていた、たいちろ~です。
 50歳過ぎのおぢさんが胸を張って言える趣味ではないでしょうがコンプしても3~4000円ぐらいなので(*2)、まあお小遣いで遊べるレベルのシロモノです。
 で、最近話題になっているコンプガチャですが、ゲームをまったくしないのでよくはわかりませんが数万円にもなることがあるんだとか
 ”ソーシャルゲームプラットフォーム連絡協議会”(そんなんあったんかい?!)がガイドライン(*3)を作って自主規制に乗り出すそうですが、別にこういった”何かを集める”って趣味は別に今に始まったことじゃないんだろうになぁ
 おぢさん世代の仮面ライダーカードとかビックリマンシールとか(*4)、青年なら遊戯王なんかのカードゲームとか(*5)、世代によってトラウマあると思うんですが・・・


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写真はたいちろ~さんの撮影。近所のオダマキです。


【本】電子マネー革命(伊藤 亜紀 講談社現代新書)
 サブタイトルは”キャッシュレス社会の現実と希望”
 ポイント集めに熱狂する猛禽類の妻と草食系の夫が織り成す電子マネーのメリットとリスクを解説した本。初心者にはよくわかる解説ですが、シチュエーションがちょっと笑えん・・
【花】オダマキ(苧環)
 キンポウゲ科オダマキ属の総称。名前の由来は機織りの際に麻糸をまいたものに似てるから。
 花言葉は”必ず手に入れる”、”断固として勝つ”、”愚か”など。


 コンプガチャが問題化しているのは射幸心をあおるとか、アイテムを集めるのにかかる課金が高額になっているからだそうですが、それだけかなぁ。
 コンプガチャに限らず、当てモンでコンプリートをするには確率的にお金がかかります。詳しい計算式は省きますが(すいません、説明できないだけです)、計算サイト”ke!san"の"お菓子を何個買ったら、おまけに付いているカードを全種類集められるか?"を使って1ケ300円のガチャを6ケコンプする確率とかかるお金を計算すると

  購入数   実現する確率     かかるお金
   6ケ   1.5432098765432%   1,800円
  10ケ  27.181212848651 %   3,000円
  13ケ  51.385819404224 %   3,900円
  35ケ  98.98523141671 %  10,500円
 
 になります。つまりだいたい4,000円使えば50%の確率で、1万円なら99%の確率でコンプできるわけですが、ただしこれは”すべてのアイテムが同確率で出現する”という前提での計算。これがもっと出現確率の低いレアアイテムが混ざっていたりするとその計算は超難関大学の入試に匹敵する難しい問題になります(*6)。
 この計算のミソはどれだけ購入しても絶対100%にはならないこと。レアアイテムが混ざると、さらに分が悪くなります。

 まあ、ちょっと考えるとそこそこお金がかかることはわかるはずです。わかってても止まらないのは、お金を使ってでも勝ちたい気持ちもあるんでしょうがお金そのものが”見えなくなってる”からじゃないのかと。
 仮面ライダーカードの場合”おかんのサイフ”という鉄壁の防衛ラインがあるので、そんなに多額のお金を使えませんでした。”ガチャ”の場合はおサイフの中の100円玉の数(両替機があっても1,000円札の枚数)が物理的な上限として存在するし、お金を入れるときにちょっと逡巡するので、そんなにむちゃくたの金遣いってのは難しい。
 でも、ネットゲームだと目の前にお金があるわけじゃなし、モノによっては後払いだから今すぐに痛みを感じるわけじゃなし、金額はデジタルに存在するだけだしと精神的な規制が働きにくいんじゃないかと。

 ”電子マネー革命”によると電子マネーは媒体(おサイフケータイを含む)にお金をチャージするタイプとサーバー上にデータのあるタイプ(サーバ管理型電子マネー)があるそうです。2010年に施行された資金決済法には電子マネーを

  証票、電子機器その他の物に記載され、
  又は電磁的方法により記載される金額に応ずる対価を得て発行される
  証票等又は番号、記号その他の符号であって

  (以下略)

と記載していますが、電磁気的方法ってのは見ようによってはディスプレイに出てくる”情報”に過ぎないし、使い終わったあとに紙で出てくる請求書だけだし。伝票なんか、いくらの金額が書いてろううが使っちゃっってるので”後の祭”です。
 まあ、カードで買い物して引き落としの金額に青くなってる金遣いの荒いお嬢さんと構造的には同じです。

 別にゲームをやりたい人はやりゃいい話ですが、アイテムを”必ず手に入れる”ためにお金をじゃぶじゃぶ使ってゲームビジネスにクルクルお金を巻き取られるってのも”愚か”なことではあるんでしょうが。
 でもコンプガチャを規制するよりも、急速に普及する電子マネー(*7)に対するリスクセンシティブになるような教育なり社会的な感覚を磨くなりするするほうが重要なんじゃないかなぁ・・・

 などと、目の前に届いたカードの請求書を見てため息をつきつつ、おぢさんは思うのであります。


《脚注》
(*1)ガチャ
 正式名称は”カプセルトイ”。別名の”ガチャポン”はバンダイの商標登録だとか。
 ちっちゃなフィギュアとかストラップとかが100~300円。だいたい6~7個でコンプ(コンプリート 全部集める)します。
(*2)コンプしても4~5000円ぐらいなので
 4ケぐらい集まると、足らずは近所のそういうのを売ってる店で買ってました。
 経済合理性を考えると多少割高になってもムリをしない買い方かと。
(*3)ガイドライン
 コンプガチャの定義は
  特定の2つ以上の異なるアイテムを全部そろえることを条件に
  別のアイテムを提供する方式

 だそうです。ゲームをせんのでよくわからん・・・ 発表資料はこちらから
(*4)仮面ライダーカードとかビックリマンシールとか
〔仮面ライダーカード〕
 カルビーの”仮面ライダースナックについているおまけ欲しさにスナックを買った子供がカードだけを取ってスナックを捨ててしまう”という現象が起こり社会問題化。1972~3年頃です。
〔ビックリマンシール〕
 ロッテの”ビックリマンチョコのおまけのシール欲しさにチョコを買った子供がカードだけを取ってチョコを捨ててしまう”という現象が起こり社会問題化。財力にものを言わせていいおとなが”大人買い”してさらに問題に拍車をかけました。1980年代後半の頃です。
(*5)遊戯王なんかのカードゲームとか
 名前は忘れましたが、5枚だかそろえると無敵の巨人になるカードとかがあってハンパない価格で取引されてたような・・・
(*6)超難関大学の入試に匹敵する難しい問題になります
 私が浪人していた30年近く前に、京都大学の数学の入試問題にこの”歪んだサイコロ”の確率を計算する問題が出ました。解説を読みましたがでんでん理解できませんでした・・・
(*7)急速に普及する電子マネー
 日銀統計によると、最近でこそ伸びは鈍っているものの、2011年6月には月間決済金額1,637億円、決済件数1億9,400万件のピークを記録したそうです。残高は同時期で1,348億円。(日本銀行決済機構局 最近の電子マネーの動向について 2011年。詳細はこちらから)
 こうなってくると、マネーサプライのM2+CD(現金、預金及び譲渡性預金)にも影響が出てくるんではないかと。

 

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